Architecture

Stands lúdicos

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loteria
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Lotería de Símbolos

  1. El vencedor será aquel que logre completar en su tabla la alineación previamente establecida al comienzo del juego, comúnmente consistente en marcar todas las cartas y exclamar ¡Lotería! para indicar su triunfo.
  2. Las cartas de la lotería estarán representadas por símbolos.
  3. En el juego de la lotería, las cartas se cantarían utilizando leyendas alusivas al símbolo representado en cada carta.

caniquero
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Caniquero

  1. Los orificios del caniquero son de colores; por lo que se asigna determinado puntaje a cada color; este código de colores estará ante la vista del jugador.
  2. Una vez que tiren sus canicas y éstas caigan en determinados lugares, se sumarán los puntos y obtendrán determinado puntaje, éstos le darán derecho al alumno a elegir un sobre (los sobres contendrán preguntas básicas de álgebra, cálculo, química y física) y contestar una pregunta sencilla, si la respuesta es correcta, el alumno podrá elegir un premio.
  3. Se tendrán hojas blancas y lápices para que el alumno que así lo requiera, haga cálculos. También se llevará un registro mediante un formulario de la asistencia y habrá en él una parte para comentarios.
quienSabeMas
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¿Quién sabe más?

  1. En el juego, el presentador leerá durante cada ronda una pregunta abierta dirigida a cada uno de los participantes, el objetivo es lograr la cadena con mayor cantidad de respuestas correctas.
  2. Al término de la ronda los participantes eligen al que consideren el rival más débil, el participante con mayor cantidad de votos sale del juego y será “castigado”, este proceso se repite hasta que queden dos participantes.
  3. En la ronda final se hacen cinco preguntas alternadas, el participante con mayor cantidad de respuestas correctas será el ganador.

Las preguntas abarcarán tópicos de las diversas asignaturas de la División de Ciencias Básicas, además de preguntas de Cultura General.

Domino
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Dominó Tabla Periódica

  1. Con un juego de domino pueden participar máximo 4 personas (cada uno con 7 fichas, el juego tiene un total de 28 fichas) y el mínimo de participantes es 2.
  2. Se contempla que tengamos máximo 12 participantes simultáneamente.
Plinko
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Plinko

  1. El juego consiste en dejar caer, en 3 turnos, un disco por el tablero de Plinko
  2. Los alumnos interesados en participar deberán ganar sus 3 turnos.
  3. Para ganar los turnos deberán formar grupos de 4 y competir entre ellos, resolviendo una ecuación lineal algebraica.
  4. El primer alumno que resuelva correctamente la ecuación gana sus 3 turnos para jugar.
  5. Antes de cada turno tira un dado que indicará la cantidad de puntos que ganará si responde correctamente la pregunta.
  6. Los posibles resultados en el tablero son:
    • Pregunta de Ciencias Aplicadas
    • Pregunta de Física y Química
    • Pregunta de Matemáticas
    • Gana otro turno
    • Pierde turno
    • Premio directo
    • Pregunta de cultura general

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loteria
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Lotería de Símbolos

  1. El vencedor será aquel que logre completar en su tabla la alineación previamente establecida al comienzo del juego, comúnmente consistente en marcar todas las cartas y exclamar ¡Lotería! para indicar su triunfo.
  2. Las cartas de la lotería estarán representadas por símbolos.
  3. En el juego de la lotería, las cartas se cantarían utilizando leyendas alusivas al símbolo representado en cada carta.

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caniquero
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Caniquero

  1. Los orificios del caniquero son de colores; por lo que se asigna determinado puntaje a cada color; este código de colores estará ante la vista del jugador.
  2. Una vez que tiren sus canicas y éstas caigan en determinados lugares, se sumarán los puntos y obtendrán determinado puntaje, éstos le darán derecho al alumno a elegir un sobre (los sobres contendrán preguntas básicas de álgebra, cálculo, química y física) y contestar una pregunta sencilla, si la respuesta es correcta, el alumno podrá elegir un premio.
  3. Se tendrán hojas blancas y lápices para que el alumno que así lo requiera, haga cálculos. También se llevará un registro mediante un formulario de la asistencia y habrá en él una parte para comentarios.
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quienSabeMas
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¿Quién sabe más?

  1. En el juego, el presentador leerá durante cada ronda una pregunta abierta dirigida a cada uno de los participantes, el objetivo es lograr la cadena con mayor cantidad de respuestas correctas.
  2. Al término de la ronda los participantes eligen al que consideren el rival más débil, el participante con mayor cantidad de votos sale del juego y será “castigado”, este proceso se repite hasta que queden dos participantes.
  3. En la ronda final se hacen cinco preguntas alternadas, el participante con mayor cantidad de respuestas correctas será el ganador.

Las preguntas abarcarán tópicos de las diversas asignaturas de la División de Ciencias Básicas, además de preguntas de Cultura General.

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Domino
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Dominó Tabla Periódica

  1. Con un juego de domino pueden participar máximo 4 personas (cada uno con 7 fichas, el juego tiene un total de 28 fichas) y el mínimo de participantes es 2.
  2. Se contempla que tengamos máximo 12 participantes simultáneamente.
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Plinko
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Plinko

  1. El juego consiste en dejar caer, en 3 turnos, un disco por el tablero de Plinko
  2. Los alumnos interesados en participar deberán ganar sus 3 turnos.
  3. Para ganar los turnos deberán formar grupos de 4 y competir entre ellos, resolviendo una ecuación lineal algebraica.
  4. El primer alumno que resuelva correctamente la ecuación gana sus 3 turnos para jugar.
  5. Antes de cada turno tira un dado que indicará la cantidad de puntos que ganará si responde correctamente la pregunta.
  6. Los posibles resultados en el tablero son:
    • Pregunta de Ciencias Aplicadas
    • Pregunta de Física y Química
    • Pregunta de Matemáticas
    • Gana otro turno
    • Pierde turno
    • Premio directo
    • Pregunta de cultura general
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Exposiciones

conversatorios
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CONVERSATORIOS

Se harán un par de sesiones: un grupo de 4 alumnos y otra de 4 profesores que nos contarán sus anécdotas académicas.

carteles
×

CARTELES

Se tendrá la exhibición de carteles elaborados por profesores y alumnos pertenecientes a las tres coordinaciones de la DCB.

videos
×

VIDEOS

Se presentarán videos elaborados por alumnos en donde se explicará la aplicación de las materias de Ciencias Básicas.

proyectos
×

PROYECTOS

Se presentarán prototipos y proyectos que realizaron algunos de los profesores de la DCB, tanto en asignaturas de la propia división como en asignaturas posteriores.
La exposición contempla los siguientes proyectos:

  • Fórmula 1, Profesor Ricardo Abela Posada
  • Robótica, Profesor Yukihiro Minami
  • Radioaficionados, Profesor Víctor Damián Pinilla Morán
  • Realidad virtual, Profesor Luis Yair Bautista Blanco
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conversatorios
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CONVERSATORIOS

Se harán un par de sesiones: un grupo de 4 alumnos y otra de 4 profesores que nos contarán sus anécdotas académicas.

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carteles
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CARTELES

Se tendrá la exhibición de carteles elaborados por profesores y alumnos pertenecientes a las tres coordinaciones de la DCB.

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VIDEOS

Se presentarán videos elaborados por alumnos en donde se explicará la aplicación de las materias de Ciencias Básicas.

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proyectos
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PROYECTOS

Se presentarán prototipos y proyectos que realizaron algunos de los profesores de la DCB, tanto en asignaturas de la propia división como en asignaturas posteriores.
La exposición contempla los siguientes proyectos:

  • Formula 1, Prof Ricardo Abela Posada
  • Robótica, Profesor Yukihiro Minami
  • Robótica, Profesor Yukihiro Minami
  • Realidad virtual, Profesor Luis Yair Bautista Blanco
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Programa de Actividades

JORNADA DE LAS CIENCIAS BÁSICAS
Horario Miércoles 10 Abril Jueves 11 Abril
10:00 - 10:30 Inauguración del evento
(Auditorio Sotero Prieto)
Rally

Stands Lúdicos
(Patio central y laboratorios)

Presentación de modelos y prototipos finalistas del concurso
(Auditorio Sotero Prieto)
10:30 - 11:00 Presentación de actividades
(Auditorio Sotero Prieto)

11:00 - 14:00
Decatlón Acádemico
(Auditorio Sotero Prieto)

Exposición del XV Concurso de Modelos y Prototipos
(Vestíbulo de biblioteca "Enrique Rivero Borrell")
12:00 - 13:00 Conversatorio de profesores
(Patio Central)
Conversatorio de Alumnos
(Patio Central)
13:00 - 14:00 Stands de proyectos
(Abajo Edificio I)
Premiación de Concurso de
Modelos y Prototipos

(Auditorio Sotero Prieto)

Stands de actividades lúdicas
(Patio Central)
14:00 - 16:00 Stands de actividades lúdicas
(Patio Central)
Premiación de
Rally y Decatlón

(Auditorio Sotero Prieto)
16:00 - 18:00 Exposición del XV Concurso de Modelos y Prototipos
(Vestíbulo de biblioteca "Enrique Rivero Borrell")
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